Mines of Ölnāk : une brève histoire d'évolution

En arrivant chez Morning en février 2016, j’ai très vite découvert les jeux dont j’allais m’occuper. Et comme j’étais le plus « gamer » des chefs de projet, j'ai pris en charge Polders, un jeu repéré par Nicholas peu de temps auparavant.

Quand je dis Gamer, c'est dans le sens où j'étais vraiment intéressé par le milieu, et que j’avais envie d’essayer le plus de jeux possible. Bien sûr, comme la plupart des gens dans l’entreprise, j’étais aussi un gros joueur de jeux vidéos, et j’ai passé pas mal de temps dans ma jeunesse à essayer tout type de jeux sur plusieurs plateformes.

Pas besoin de vous dire qu’à l’époque, Polders était le jeu le plus compliqué auquel j’avais joué. En plus, avec le début de Cannes deux semaines plus tard, j’ai dû l’apprendre en un temps record pour pouvoir le présenter sur le salon. À ce moment -à, le jeu était absolument magnifique, et avait mis l'accent sur les mécaniques de jeu.

Les joueurs incarnaient à l’époque des puissantes familles hollandaises du XVIIIème siècle envoyées par la compagnie des Indes Orientales sur une île de l’océan indien pour y construire des Polders et s’enrichir le plus possible.

Les joueurs devaient ensuite jongler entre un mécanisme d ‘Awalé complexe mais innovant, dont le but était d'exploiter les ressources et d'étendre son territoire ou encore de développer des technologies pour faire évoluer leurs possibilités dans le jeu.

Comme vous vous en doutez certainement, nous avons décidé de changer de thème et de simplifier les mécaniques (ne vous inquiétez pas, les éléments les plus complexes seront présentés en tant qu’extensions pour le jeu) pour en faire un jeu plus accessible, et pour réussir au mieux notre campagne marketing. En tant que geeks, nous avons décidé de nous pencher sur un univers de fantasy, et les auteurs nous ont beaucoup aidé là-dessus. Nous nous sommes alors penchés sur les univers du Seigneur des Anneaux, Dungeon & dragon, ou World of Warcraft, et nous avons pensé à des nains qui redécouvrent leur ancienne cité et la reconstruisent (un peu comme la Moria ou L’Erebor…). Les familles hollandaises sont donc devenues des clans de nains, et les polders des salles enfouies sous la montagne à redécouvrir et reconstruire. 

L’un des autres défis était de donner de la profondeur à l’univers et d’expliquer correctement les mécaniques du jeu, pour que tout soit le plus harmonieux possible. On a alors fait pas mal de recherches sur les nains, leurs origines, leurs histoires et leur cosmogonie, et comment ils sont représentés dans différents univers, que ce soit la culture scandinave ou la culture geek, et le plus gros obstacle nous attendait encore : choisir le nom du jeu. Après beaucoup de recherches (et de brainstorming sans fin…), nous avons décidé de construire un univers proche du steampunk, où les nains maîtrisent un certain nombre de technologies, et utilisent des bombes pour faire exploser les parois et faire apparaître de nouvelles salles. Enfin, nous avons choisi le nom d’Ölnāk, parce qu’en plus de correspondre au niveau des sonorités associées au nains (un mot à deux syllabes avec des consonances brutes et rustiques), il se mêlait aussi à notre thématique. Je m’explique. En Danois (l’une des nombreuses langues scandinaves, le mot « Øl » signifie « bière », l’une des ressources du jeu, et en chimie, et NaK n’est autre que la formule d’un alliage de sodium et de potassium, composé hautement explosif qui pourrait très bien servir pour faire des bombes, une autre ressource du jeu.

Enfin, on a décidé de rajouter le groupe nominal « Mines of » (« les mines d’») pour que les gens comprennent que l’on est dans un univers avec des nains (les nains sont très souvent associées au mines, que ce soit dans le Seigneur des Anneaux ou dans Blanche Neige), et dans un jeu de gestion de ressources (dans une mine, on extrait aussi des ressources).

En parallèle, nous avons également cherché un illustrateur, et parcouru un certain nombre de portfolios sur le web, pour trouver quelqu’un qui puisse nous aider à casser les codes associés au jeux de gestion de ressources, trop souvent dans un univers historique, des illustrations classiques, et une boîte « marronnasse ».

C’est donc aussi à ce moment-là que l’on a croisé la route de Davide Tosello, un illustrateur Italien talentueux, comme vous avez déjà pu le voir sur la couverture provisoire du jeu. Son travail est vraiment remarquable, et je vous invite aussi à le consulter sur son portfolio. Pour nous, son univers graphique correspondait vraiment à ce que nous attendions : un univers coloré et détaillé, qui aide les joueurs à rentrer dans l’univers incroyable de notre jeu.

L’histoire ne se termine pas là, et ce n’est même que le commencement ! Notre plan est de lancer le jeu sur Kickstarter aussi tôt que possible, et même si nous avons presque terminé de régler les mécaniques du jeu, la phase de design n’en est qu’à ses balbutiements, et il faut maintenant que l'on travaille en collaboration avec Davide pour pouvoir faire le meilleur jeu possible !

Notre autre objectif est de rassembler une communauté autour de notre jeu, une communauté de gens qui suivraient notre travail, mais pourraient aussi participer au peaufinage de nos mécaniques en nous donnant leur avis sur les évolutions du jeu. Pour l’instant, nous avons constaté que notre jeu a eu pas mal de succès (et principalement grâce à Davide) et je voulais vous remercier pour cela. Il y a encore beaucoup de choses qui vont être publiées sur le jeu durant les prochains mois, alors n’hésitez pas à nous contacter directement pour avoir plus d’informations, si vous voulez essayer les règles, ou encore le Print & Play du jeu !

Louis 

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